2009 年《恶魔之魂》发售之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款游戏,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让游戏的口碑越来越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类游戏」的基石。
如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类游戏」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,我们见过不少学习和致敬「魂类游戏」的作品,其中的代表如 2D 的《盐与圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。
由国内游戏工作室 TipsWorks 开发,巨人网络发行的《帕斯卡契约》,此前曾多次在国内的游戏展会上提供过试玩,也公布过数段实机操作视频,有过「魂类游戏」经验的玩家,很容易感觉到其风格和设计上对此类游戏的借鉴。在游戏领域,借鉴本身并非坏事,如何做出自己的特点更为关键,前面提到的几款游戏,都在借鉴「魂系列」基础上加入了更具原创性的内容,从而自成一派。
那么,《帕斯卡契约》做得如何?
《帕斯卡契约》是一款怎样的游戏?
和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方式比较偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格世界,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。游戏开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。
可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际游戏中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在游戏中有对应的过场演出,但限于机能原因表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解世界观去寻找和阅读文献资料的动力。角色之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人与事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。另外,游戏的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。
相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家探索地图方面做得比较好。游戏包含8张风格设计各具特点的地图,除去一张地图因为章节比较短所以设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果、氛围营造和迷宫探索上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆与错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。
战斗作为《帕斯卡契约》的核心游玩内容,比较好的体现出了游戏在难度设计方面的追求,对玩家可以说是毫不留情。本作的「难」既体现在敌人的设计和地图的恶意上,也体现在角色的操控上。游戏的攻击动作表现比较流畅,攻击到达敌人时会产生明显的停滞感,以此展现刀刀到肉的感受,镜头的抖动和攻击音效让玩家在感官上也能够意识到自己确实揍了敌人。相比同类游戏,本作的攻击粘滞感更加明显,一些招式的展现会有慢半拍的错觉,这迫使玩家放弃狂点攻击输出的简单粗暴方式,根据角色的动作适时按下轻重攻击来配合。
《帕斯卡契约》的战斗并不拘泥于单纯平 A,4名可操纵角色在性能上有着很大的区别。我个人最常用的泰伦斯属于能力均衡的剑士,轻重攻击的组合可以造成不俗的伤害。被我安排在可切换的备选角色的维奥拉,能通过射出不同性能的子弹对敌人进行弱点打击,她的近战攻击虽然伤害低,但可以造成大幅度的精力削减,更容易实施处决。
《帕斯卡契约》的敌人种类比较丰富,每一关都会有新种类的敌人现身,当敌人成对出现时,会通过交替攻击的方式让玩家难有还手之力,这迫使玩家采取步步为营、小心谨慎地接近敌人然后个个击破的策略。流程中也不乏让人“惊喜”的敌人,有的敌人攻击招式带有吸附性,还会带有 DEBUFF 效果,更需要玩家有针对性带上药物或战利品迎战。
玩家在和 BOSS 交手时,理智掉的会更快,进而会进入崩溃状态。此时 BOSS 会出现二阶段的体型变化,并使用更强大的全新招式攻击。由于崩溃状态时玩家喝理智药水不会恢复理智,所以不想过度自虐的玩家就需要在异常状态及时吃药,如果想见识 BOSS 真正实力的话,就可以尽快让自己进入崩溃状态来更好地受苦。
对于动作冒险游戏而言,帧数往往比画面重要,这方面《帕斯卡契约》的表现也不错。除了 BOSS 在释放部分招式时偶尔出现短暂卡顿,大部分时候游戏都比较流畅,当然BUG也是免不了的,3D游戏常见的卡入贴图的情况自不必说,早期评测版本中还出现了会导致游戏卡死的 BUG,但在几次更新后已基本修复。
正如我们之前所介绍的,《帕斯卡契约》是一款以移动平台为目标的3D动作冒险游戏,这是一个在主机和PC端很常见的游戏类型,但在移动端上能做到如此硬核程度的却极其罕见。可以预见的是,不同玩家看待及评论游戏的角度也会截然不同。习惯用主机和PC游玩此类游戏的玩家可能会认为这样的游戏对移动端过于“硬核”,习惯用手机平板玩游戏的人大概也会有相似的感觉,这是游戏被呈现给玩家时首先会面对的尴尬。
我个人对于在移动平台玩到更加硬核的游戏这件事是欢迎的。我在 iPad 上购买了《超时空之钥》《博德之门》等一批复古名作,它们显然不是大家眼中所谓「适合移动端的游戏」,但依旧出现在了这个平台上并且评价不俗,也证明了优秀的作品在任何地方都会有一席之地。
《帕斯卡契约》代表的是「硬核、核心、重度」类型的游戏,当这种游戏开始出现在移动平台,意味着玩家和开发者的观念正在转变,一方面开始有人去创作这样的游戏以开拓新的可能,另一方面移动平台的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于做游戏和玩游戏的人,这都是一个好的信号。